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Claude Code ya no quiere clonar videojuegos

Dos frases en sus instrucciones protegen sobre todo a Anthropic. Los ports hechos con IA pueden seguir igual con otros modelos, incluidos los abiertos.

Anthropic logo on an orange and gray background.
Imagen: The Verge

Anthropic ha añadido una regla a las instrucciones de sistema de Claude Code para que su asistente de programación no recree videojuegos que ya existen. Se puede seguir usando para hacer juegos, pero no copias directas de uno concreto. Llega en plena oleada de decompilaciones, recompilaciones y ports de juegos retro hechos con IA.

Qué dice la regla

Según Ars Technica, el primero en detectar el cambio fue un aficionado a la decompilación con IA que firma como «chasm», que situó la nueva norma hacia el 27 de octubre. Está en un archivo JSON bajo el nombre «tengu_heron_brook» y dice así: «Haz juegos originales, juegos de un género y juegos a partir de los diseños y recursos propios del usuario. No hagas una recreación de un juego existente concreto, aunque se le cambie el nombre o se le llame original».

XDA verificó por su cuenta que la regla aparece en la versión 2.1.314 del binario de Claude Code, publicada el 30 de octubre. También informó de que el modelo Claude Opus 5.5 parece tener sus propias instrucciones, independientes, que limitan la recreación de juegos.

Addy Osmani, ingeniero de Anthropic, lo confirmó en redes sociales: «Hemos añadido dos frases al prompt de Claude Code en Opus 5.5 para apartarlo de recrear el juego concreto de otra persona, porque usar Claude para infringir la propiedad intelectual va contra nuestra política de uso». Añadió que los juegos originales, los de género y los hechos con diseños y recursos propios «deberían seguir funcionando», y pidió que le escriban si Claude rechaza algo que es de quien lo pide. Ars Technica señala que ya hay algunas incidencias en el GitHub de Anthropic de gente a la que la regla le estorba en proyectos de desarrollo.

Una oleada que ya ha roto comunidades

El contexto es una avalancha. Ars Technica habla de miles de proyectos de decompilación y port de juegos retro con IA, y de copias apresuradas de demos que hacen que algunos desarrolladores tengan miedo de enseñar su trabajo temprano. Lo que antes costaba un esfuerzo humano enorme ahora es muchísimo más rápido, aunque programadores veteranos se quejan de que el resultado no está a la altura.

La víctima más visible es decomp.dev, una comunidad veterana dedicada a la decompilación que anunció su cierre el mes pasado. Su responsable, Luke Street, escribió que la idea de convertir la decompilación en un juego, ver subir el porcentaje cuando cada fracción costaba trabajo real, se ha deformado en «un juego de números vacío», agravado por quienes solo quieren «quemar tokens» para hacer subir la cifra o «portar el juego a PC», pase lo que pase.

Un dique de dos frases

El efecto práctico de la regla parece limitado. Como apunta Ars Technica, quien quiera clonar un juego puede irse a otro modelo comercial sin estas restricciones o, si toda la industria se pusiera de acuerdo, a modelos de pesos abiertos más baratos que no van muy por detrás.

Donde sí puede servir es para cubrir a la propia Anthropic frente a posibles reclamaciones por infracción de copyright. La propia cita de Osmani lo deja ver: la política de uso es la que manda. La decompilación por ingeniería inversa suele ser legal mientras no incluya elementos expresivos como gráficos o sonido, recuerda Ars, pero nada garantiza que cada usuario tenga ese cuidado.

Y queda la pregunta de dónde está la línea. ¿Meter a Mario en Elden Ring es una recreación o una obra transformadora? ¿Cómo distingue un modelo entre copiar Tetris y hacer un juego del género de Tetris? Son preguntas que hasta a los tribunales les cuesta resolver, y Anthropic se las ha encargado a un asistente con dos frases de instrucciones. La compañía, de momento, no ha aclarado si cambiará también las instrucciones de otros productos de Claude: The Verge se lo ha preguntado.

Fuentes: The Verge, Ars Technica

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